Фото: Медиацентр СПбПУ
На конференции докладчики выделили задачи по работе с данными в рамках цифрового университета, рассмотрели традиционные способы сбора, их преимущества и недостатки, представили модель геймификации и игры, а затем перешли непосредственно к обсуждению опыта и результатов проведения «Облачного квеста».
Доклад вызвал активную дискуссию во время рабочей сессии и после нее.
Во-первых, участники конференции выявили противоречие в применении термина «геймификация» относительно данного проекта. Что первично: квест как игра с последующим сбором данных – или данные, которые собираются с помощью игрового механизма?
Во-вторых, слушатели обратили внимание на этическую проблематику: можно ли собирать данные о работе студентов с помощью игрового механизма, а потом использовать их в работе вуза? Ответ на этот вопрос включает в себя несколько ключевых условий:
На конференции была получена положительная обратная связь от слушателей и рекомендации к продолжению работы и развитию проекта.
В данный момент команда организаторов «Облачного квеста» работает с обратной связью по квесту, проведенному 2 сентября 2019 года для первокурсников. Изучаются полученные предложения и спорные моменты. В следующем году планируется внедрение данной механики на других мероприятиях СПбПУ. Отдельная цель проекта – выход на внешний рынок: другие вузы и площадки (например, предприятия), для которых применение данного формата может дать уникальные позитивные эффекты.